|-> 1.5 Compétences
Les types de compétences : automatiques, communes, spécifiques.
Les premières ne donnent lieu à aucun test, la réalisation des actions qu’elles circonscrivent sont automatiques (par exemple la compétence alphabétisation). Les deuxièmes apportent un bonus aux actions qu’elles circonscrivent car ces actions sont réalisables par tous, même si cette compétence n’est pas maitrisée. Les dernières apportent un bonus ET permettent de réaliser certaines actions spécifiques interdites à ceux ne possédant pas cette compétence (C’est le cas des compétences liées au savoir)
Le niveau de compétence :
Il reflète le degré de maitrise que votre personnage possède pour une compétence donnée. Plus pratiquement, il matérialise les points de bonus dont il bénéficie lors de la réalisation des actions qui sont circonscrites par cette compétence. Le niveau de la compétence est simplement additionné au score de la caractéristique sous laquelle le test est réalisé. Il n’y a pas de limite de niveau à une compétence mais le bonus apporté ne peut excéder un score supérieur à 18 pour la caractéristique testée(Malgré un haut degré de maitrise, la réussite absolue n'existe pas). Certaines compétences ne peuvent apporter qu’un seul point de bonus. Ces compétences là n’ont donc pas de niveau.
Les tests :
Pour favoriser le RP, éviter un renvoi laborieux à la liste et favoriser une utilisation plus confortable et instinctive des compétences, les tests employés pour déterminer la résolution des actions seront laissés à la libre convenance du MdJ. Pour ces raisons, nous n'avons pas souhaité formaliser les tests. Il en est de même pour les modificateurs de test. Ils seront également laissés libres à la discrétion du MdJ.
Voies, vocations et champs de compétences :
Chaque voie ( voir classes , voies et carrières du Wikipédia ) correspond à une vocation (Combat, foi , lettre , malice , nature , art et commerce ) . De même, à chaque vocation correspond un champ de compétences. Ce pan là est repris dans des tableaux de correspondance en annexe du PDF.
L’acquisition des compétences :
A sa création, votre personnage peut choisir gratuitement trois compétences (plus d’éventuelles compétences raciales): Deux faisant partie du champ de compétences inhérent à sa vocation plus une autre au choix parmi toutes celles de la liste. Par la suite, pour acquérir une nouvelle compétence, il lui en coutera 50 XPs si cette compétence fait partie de son champ de compétences, ou 75 XPs si elle n’en fait pas partie. Il en sera de même pour leur amélioration.
L’amélioration des compétences :
Une compétence peut être améliorée par :
1/La répétition de son utilisation (c’est-à-dire par l’expérience).L’utilisation réussie de cette compétence rapporte 1XP. Ces XPs sont « bloqués », c'est-à-dire qu’ils ne peuvent servir qu’à améliorer cette même compétence (et non une autre).
2/L’apprentissage (guilde, école, maitre, autodidacte etc.)
Tout cela est repris et détaillé dans le PDF téléchargeable ici : http://warhammer-jdr.kalikoba.com/pdfcompetencesfinal.pdf
